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分析:中国动画公司盈利困境

亚博备用网址 | 时间: 2009-04-23 09:46:53 | 文章来源: 北京商报徐慧

记者从多家动画公司负责人处了解到,当前存活的动画公司,大部分是靠做商业包装动画,以及给国外公司搞动画加工来维持基本生存。由于缺乏商业投资的注入,原创动画的生产线很难运转起来。中国动画产业未来充满希望,但目前国内动画公司的生存之路仍充满坎坷。

技术队伍壮大 创意人才缺乏

从2000年起,北京电影学院、中国传媒大学、中国美术学院等高等院校都相继成立了动画系,目前国内已有300多所高校设立了动漫专业。2006年毕业生有几千人,到了2007年毕业生已超过万人。中国的动画人才队伍正在逐步壮大中。但是,神笔动画公司董事长臧志昕表示,优秀的动画创意人才很少,动画企业经营管理人才也很少,既懂动画创作又懂市场经营的复合型人才更少。动画创意人才的严重缺乏,已经成为制约中国动画产业发展的关键要素。

《怪物史莱克3》联合导演许诚毅认为,中国的动画业界有很好的技术人才,“史莱克的技术班底中就有11位中国人,这可不是一个小数字了!”动画技术的变革为动漫产业的发展带来了机遇,但是最能打动观众的仍然是优秀的故事创意和角色塑造。

中国新一代动漫人大多是看日本和美国的动画长大的,很容易陷入模仿跟风的怪圈。很多国产动画片由于前期的创意人员没有进行细致的受众分析和市场研究,做出来的产品往往与市场脱节、与观众脱离,无法为动画产品的后期开发奠定良好的基础。而对于一个成功的动画公司来说,前期的创意研发和后期的经营开发,要比中期的加工制作更为重要,因为这两大环节的利润空间更为巨大。

盈利渠道不畅 成本回收困难

按照成本分析,国产动画片1分钟成本约1万元。而电视台播放价一集仅为几百元甚至几十元,远不及制作成本的十分之一。因此,依靠电视台播放根本无法回收制作成本。在日本和欧美很多国家,影视播出的版权最多只占制作成本的20%,动画产业的核心收入主要来源于衍生产品的开发。

动画衍生产品包括动画相关游戏、服装、玩具、食品、文具用品、主题公园等,产品种类丰富,消费市场庞大,毫无疑问是一项非常庞大的产业。2006年北京开辟了多家大型动漫玩具商城,中关村海龙电子市场也开辟了动漫专区,使得动漫消费更为集中。但动漫城虽然销售火爆,可吸引消费者眼球的还是像加菲猫、哆啦A梦、kitty猫这样的洋明星,缺乏自己的原创品牌。没有高人气的动画明星先行开路,衍生产品的开发就存在较大风险,厂家也不愿大量投入。

在美国,影院动画观众群更为广泛,往往比一般真人电影更卖座。但是影院动画要求品质更高,前期投资动辄千万。而国内目前对动画题材的限制还比较多,使得动画的目标市场大大缩水。前期制作已经耗资巨大,往往没有充足的预算再进行后期的整体包装和市场宣传。这直接导致了动画票房市场的不理想,很多影院放映方都不愿意冒险一试。由北京市委宣传部、艾易美讯动画公司、青年电影制片厂和紫禁城影业公司共同投资1200万、北京电影学院动画学院耗时6年制作完成的电影动画《小兵张嘎》就因为发行费用问题,至今仍没有拿到电影院的“入场券”。

三浦灵狐产业集团是国内少数几个赚钱的动画公司。董事长陈功了告诉记者:“我们公司走的是百分百的原创之路。公司的收入一部分来自于动画衍生产品,但最大的盈利点还是在海外销售动画的播映版权。”据他介绍,国外动画市场更加规范,播放价格也更加合理。在欧洲,动画电影的版权可以卖到几十万美元,而在美国,一部动画电影的播映权甚至可以卖到上百万美元。但他坦言:“要走出国门,和欧美发达国家竞争全球动画市场,中国大部分动画公司从实力到经验,恐怕还尚欠火候。”

政府扶持力度大 商业资本投资少

北京市去年出台《北京市文化产业发展规划》,将动漫游戏产业列为文化产业发展的六大重点之一。石景山、海淀、东城、大兴、朝阳等区也都出台了相关扶持政策。但是动画终究是一种文化商品,单纯靠政府的税收优惠、低息贷款、甚至资金补贴,对资金需求量很大的动画公司来说,仍然是杯水车薪。

日本动画制作公司的投资经营模式值得我们借鉴。在日本,动画产业的投资方主要有玩具商、出版商、电视播出机构和音像等其他动画衍生产品的开发商。他们通过各自的渠道运营优势,一起创造一部动画的市场价值,从动画片的电视播出价值、玩具销售价值、图书出版价值到音像制品等衍生产品的开发价值。成熟的产业链让日本的动画制作公司和投资公司都处于一个盈利可观的良性循环中。

而国内动漫产业刚起步,还有很多不确定因素,投资风险较大。动画片本身投资大,制作周期长,项目回收期也较长,再加上目前国内的动画市场主要被美、日等国的动画巨头占据,使得中国的动画公司内忧外患。纵然国内很多企业都开始觊觎动画市场这个大蛋糕,但更多人仍采取观望态度。不过,少数实力雄厚的企业,已经在为那些在国内市场“杀出一条血路”的独立动画人进行了风险投资,虽不能短时间内换来利益回报,但砸钱是为了积累更多的原创作品,以求在未来的流媒体时代大举进攻3G手机等新兴市场,占据更有利的竞争位置。

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